Cyberpunk und Nostalgie
Microchips? Bodyhacks? Postmodernismus? Welche Überzeugungen stehen hinter dem visuellen Rausch der neonfarbenen Landschaften? Und warum droht ein ironischer Schicksal?
Hi-tech / Low life
Fliegende Autos, schwindende Hoffnung
Die Enttäuschung der Science-Fiction-Blockbuster in den 1980er Jahren wurde von vielen Autoren des Genres mit besonderer Verachtung aufgenommen. Sie befürchteten nämlich, dass das Genre zu groß, zu kommerziell, zu abhängig von alten Tropen und Klischees und zu steril in den Themen, die es zu behandeln vorgab, geworden war. Es war zu einer verdinglichten Kunst für das Volk geworden, reine Unterhaltung, weit entfernt von den visionären Ambitionen sozialer Veränderung und utopischer Vision.
Die Aufgabe, eine ultrakommodifizierte globale Totalität darzustellen, die immer schwieriger zu begreifen ist und sich den gegenhegemonialen Projekten der Praxis zunehmend widersetzt, wurde zwingend notwendig, als ein neues Projekt der narrativen Kartierung unter den Vorläufern dieses neuen Genres Fuss fasste. So entstand eine erneuerte Science-Fiction-Literatur, die die Umwelt und deren äusserst detaillierte Beschreibung in den Mittelpunkt der Bühne stellte: Cyberpunk. Der Cyberpunk erkundete die kommodifizierten postmodernen Landschaften von morgen und versuchte, eine Welt zu erforschen, in der die Wissenschaftlerinnen die Beschleunigungstaste gedrückt hielten und den Prozess des städtischen Verfalls und der transnationalen Zusammenballung zu einer Projektion einer plausiblen nahen Zukunft beschleunigten, die ihren negativ-utopischen Wert betonte. Für Bruce Sterling, einen der Vorreiter des Genres, besteht der Konflikt zwischen dem "Gothic High-Tech" der nicht nachhaltigen Technologie und dem "Favela-Chic" als informellem und geächtetem Netzwerk unter der urbanen Zersiedelung der neuen Ordnung. Heute spricht man in Fällen massiv steigender Ungleichheit innerhalb von Grossstädten sogar von einer "Brazilification", eine wachsende Kluft zwischen Arm und Reich und das damit einhergehende Verschwinden des Mittelstandes.
Es ist genau der Exzess des repräsentativen Konsums, der dem Cyberpunk eine entschieden neuartige Sprache verleiht, die die Artikulation eines neuen Positionsgefühls innerhalb der größeren Gesamtheit der dystopischen Unternehmensgesellschaft und ihrer unerbittlichen Verkündigung von "High Tech - Low Life", dem zentralen Mantra des Genres, ermöglicht. Das Genre funktioniert durch "ein Frankenstein'sches Mashup, das darin besteht, Elemente aus der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft zu nehmen und sie miteinander zu kollidieren, was zu einer Art kognitiver Collage führt". Die assimilative Natur des Genres verleiht ihm die Fähigkeit, Motive nahtlos aneinander zu reihen und durch Eklektizismus die den literarischen Gattungen üblicherweise zugewiesenen narrativen Grenzen zu erschüttern. Indem sie eine Welt voller Signifikanten und semiotischer Gespenster entwirft, ist die Cyberpunk-Autorin eine omnivore Sammlerin von Bildern, die mit deskriptiven Mitteln auf die Falschheit der Gesellschaft hinweist. Die normativen Bestrebungen müssen in der Darstellung selbst destilliert werden. Das Gezeigte siegt über das Gesagte.
Inwieweit solche Prosa eine kompensatorische Feier darstellt, die Resignation in Begeisterung und damit in Konsum verwandelt, ist ein entscheidendes Terrain für ideologische Debatten, denn die Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 oder Serien wie Altered Carbon auf Netflix werden das Genre endgültig ins Zentrum der populären Medien rücken und gleichzeitig eine Degradierung der Attraktivität von Cyberpunk zu einem buchstäblichen Action-Videospiel, das konsumiert und genossen werden soll, erforderlich machen. Das Genre wird von der Möglichkeit der Kommerzialisierung heimgesucht. Wie es auf seine eigene Verdinglichung reagiert, wird eine entscheidende Entwicklung für die kritische Haltung des Cyberpunk sein.
Jameson merkt an, dass gerade der Übergang von Konzepten zu Repräsentationen in solchen Debatten eine entscheidende Rolle spielen wird, da "der Nervenkitzel multinationaler Unternehmen und die eigentümliche Opulenz der Yuppie-Lebenswelt eine Anziehungskraft ausüben, die den Charme der Hayek-Friedmann-Argumente aus dem 19. Jahrhundert über den Markt als solchen bei weitem übersteigt.
Die Debatten um die Tauglichkeit von Cyberpunk als Medium für kognitives Mapping sind kein neues Unterfangen. Von den posthumanen Visionen, die es für ein neu konstituiertes Selbstverständnis bietet, bis hin zu der eher unbeholfenen Art und Weise, in der es asiatische Kulturen orientalisiert und mit seinem ziemlich unverschämten Beharren auf Stereotypisierung und bequemen starren Geschlechtertypologien eindeutig heteronormative patriarchale Strukturen reproduziert, ist das Genre reif für viele Diskussionen über seine Beiträge zur Populärkultur.
Krise der Kritik
Abgesehen vom Inhalt versucht der Cyberpunk jedoch, die Totalität durch die Etablierung einer neuen Sprache darzustellen, die aus Neologismen und dem Import eines neuen Vokabulars durch ein erneuertes Gefühl der globalen Einheit besteht. Es handelt sich um ein relativ neues Genre, das immer noch versucht, herauszufinden, wie es sich selbst beschreiben und seinerseits die Welt, in der wir leben, widerspiegeln kann. Wie Vaporwave befindet es sich in einem vergleichbaren Dilemma, in dem es nicht weiß, wie es mit seinem plötzlichen Aufstieg umgehen soll und wie es vermeiden kann, dass seine kritischen Elemente von den Strukturen, die es explizit kritisieren will, vereinnahmt werden.
Das erinnert an das Problem, das die Science Fiction in den 1980er Jahren hatte. Vielleicht wäre eine Verjüngung des Genres ein lohnenswertes Unterfangen, wenn das Konzept des kognitiven Mappings immer noch dieselbe rhetorische Aktualität besitzt wie zu der Zeit, als Blade Runner veröffentlicht wurde. Wir erleben jetzt das Zeitalter des Post-Cyberpunk, buchstäblich in dem Sinne, dass der Begriff so weit verbreitet ist, dass er keinen Anspruch mehr auf die Bezeichnung "Subgenre" oder "Underground" erhebt, aber auch im übertragenen Sinne, in dem Sinne, dass es vielleicht an der Zeit ist, sich von der starren Nostalgie zu lösen, die die Wiederbelebung der 80er-Jahre-Ästhetik im traditionellen Cyberpunk unfreiwillig durchdringt. An diesem Punkt könnte man sich sogar fragen, ob der Cyberpunk so weit gekommen ist, dass er selbst einen Sinn für Pastiche entwickelt hat und durch sein Beharren auf Anleihen bei Klischees und Tropen der 80er Jahre durch die Linse einer spekulativen Zukunft ähnlich statisch geworden ist. Als Jameson das Konzept des kognitiven Mappings einführte, war die Welt noch nicht vollständig in das digitale Zeitalter eingetaucht. Als dies der Fall war, schien das Internet den konzeptionellen Reichtum des Cyberpunk überholt zu haben, was eine ästhetische Aktualisierung des Genres erforderlich machte, um nicht in den Trümmern des vergangenen Utopismus zurückzubleiben. Der Begriff Post-Cyberpunk ist noch relativ versteckt, da er sich erst noch in Form eines bestimmten Stils herausbilden muss. Im Moment kann man nur darüber spekulieren, welche Elemente ein solcher phantasievoller Wandteppich enthalten wird.
Good Time und Uncut Gems sind zwei Filme, die stilistisch auffällig sind und daher eine genauere Betrachtung verdienen. Unter der Regie der Gebrüder Safdie zielen beide Filme darauf ab, den Glanz der Neon-Ästhetik der 80er Jahre mit der heutigen Gesellschaft in Einklang zu bringen, wobei sie einen kritischeren Blickwinkel einnehmen. In beiden Filmen sieht man die Protagonisten, wie sie versuchen, sich in die Fänge der Konsumgesellschaft zu begeben und durch ihre vielen Wege und Hintergassen zu navigieren, um zu überleben. In Good Time will Connie New York hinter sich lassen, aber es fehlt ihr das Geld dazu. Howard will Geld verdienen, um sein verschuldetes Leben wieder in den Griff zu bekommen (in Uncut Gems). Beide Protagonisten planen ihre Flucht aus dem System, indem sie sich aktiv daran beteiligen, indem sie spielen, handeln und stehlen, um sich aus ihrer eigenen Kommodifizierung zu befreien. Dies führt die Protagonisten auf moralische Pfade, die sie letztlich korrumpieren und somit ihre Flucht unwahrscheinlich machen.
Der Klassenkonflikt der korrumpierten Dystopien ist im Cyberpunk weit verbreitet.
Beide Filme sind in einer realistischen, düsteren kriminellen Unterwelt angesiedelt, einem häufigen Schauplatz des Film Noir, der neben der Science-Fiction auch für den Cyberpunk konstitutiv ist. Was die Filme jedoch eindeutig als Post-Cyberpunk auszeichnet, ist die Gegenüberstellung des düsteren Realismus mit der scheinbar außerirdischen Musik, die ihn begleitet.
Witmer hebt die Verwendung von "Arpeggios", "durchdringenden Lead-Melodien" und "modal gemischten Akkordfolgen" hervor, die an den Soundtrack von Vangelis erinnern, der die Musik für Blade Runner komponierte. Bei Good Time und Uncut Gems kann man sich nur wundern, wie es dem Futurismus des Soundtracks gelingt, die unerwartete Cyberpunkigkeit der Umgebung, in der die Protagonisten - und wir - heute leben, zu erfassen.
In ihrem Versuch, den Cyberpunk aus der Zukunft zurückzuholen, versetzen uns die Safdie-Brüder in das Jahr 2012 und bieten uns einen neuen Blick auf unsere gar nicht so ferne Vergangenheit, wobei sie sich an einem Soundtrack erfreuen, der von Oneohtrix Point Never komponiert wurde, der unter dem Pseudonym Chuck Person und Eccojams den Titel Vater des Vaporwave trägt. Während der Soundtrack fest in der nahen Vergangenheit verankert ist, schafft er es, Klänge aus einer nicht allzu fernen Zukunft zu erzeugen und gleichzeitig die Aufmerksamkeit auf eine besondere Dissonanz zu lenken, die zwischen dem, was man sieht, und dem, was man hört, stattfindet und den Zuhörer entfremdet.
Anstatt eine nostalgische Vergangenheit darzustellen, rekonstruieren diese Filme eine nicht allzu ferne Vergangenheit und verleihen dem Schauplatz mit seiner starken Betonung auf bisexueller Beleuchtung und den digitalen Dialogen am Telefon einen futuristischen Anstrich. Ein Mechanismus, mit dem die Safdie-Brüder arbeiten, ist die Überschneidung mehrerer Dialoge durch das Telefon, was vier verschiedene Gespräche gleichzeitig ermöglicht, die sowohl am Telefon als auch außerhalb des Telefons stattfinden, was eine Orientierungslosigkeit schafft und die schizophrene Natur der Telekommunikation widerspiegelt, die unsere Kommunikationskultur durchdringt.
Dieses Spiel mit Zeitlichkeit und Telekommunikation lässt sich auch im Videoclip zu Oneohtrix Point Never's Track Lost But Never Alone nachvollziehen, bei dem keine geringeren als Joshua und Ben Safdie Regie führten. Das Video ist eine Kakophonie von VHS-Material aus den 80er Jahren, das auf alten Sitcoms und Werbespots basiert. In dem Video gibt es eine Szene, in der der rebellische Teenager aus einer 80er-Jahre-Sitcom von seinen Eltern mit einem mysteriösen Gerät in der Hand, einem Smartphone, erwischt wird. Indem das Publikum einem eindeutig retrospektiven Blick auf die Fernsehkultur der 80er Jahre und den visuell unvorstellbaren Quantensprüngen der Mobiltechnologie und der Entfremdung ausgesetzt wird, wird ein Zusammenbruch der Geschichtlichkeit erreicht, der das Publikum einmal mehr von der relativ jungen Allgegenwart der Mobiltechnologie sowie der Plastizität des Nostalgiemodus entfremdet, da er ein Licht auf die Künstlichkeit wirft, mit der das populäre Gedächtnis Bilder der Vergangenheit konstruiert.
Darüber hinaus spielt in Uncut Gems The Weeknd die Hauptrolle, der bereits mit Oneohtrix Point Never zusammengearbeitet hat und seitdem scheinbar eine Strategie der Verfremdung verfolgt, indem er den visuellen Stil seiner Figur aus seinem letzten Projekt performativ übernimmt. Nach der Veröffentlichung von After Hours erschien er bei den American Music Awards 2020 mit einem blauen Auge, einer blutigen Nase und einem Verband, und die Boulevardpresse tat sich schwer damit, seine Entscheidung zu verstehen, sich dem Charakter seines Albums anzupassen. Aber wenn man auf Donald Glover zurückblickt, sieht man den Versuch, Realität und Fiktion durch die Verschmelzung des künstlerischen Selbst mit dem Realen zu vermischen. Im Fall von After Hours versucht der Künstler, den langsamen Abstieg in den Wahnsinn nach einem langen Aufenthalt im Las Vegas der 80er Jahre klanglich darzustellen, eine Atmosphäre, die sich in den blendenden Lichtern nostalgischer Synthesizer und glitzernder populärer Tanzmusik widerspiegelt.
Ridley Scotts Blade Runner war ein gefeierter Film, insbesondere wegen seiner futuristischen und Cyberpunk-Vision des Jahres 2019. Die Safdie-Brüder entziehen sich bewusst diesem utopischen Druck, indem sie sich von der Aufforderung zum Futurismus befreien. Sie etablieren damit eine Cyberpunk-Ästhetik in der modernen Welt und betonen die Vorstellung, dass wir bereits in Cyberpunk-Zeiten leben. Der späte, vage Futurismus von Safdies New York, der durch die Kinematographie unterstrichen wird, erinnert an Scotts Blade Runner und Katsuhiro Otomos Akira, aber das zeitgenössische Setting verdeckt die Ähnlichkeiten und legt einen Schleier über die Zeitgenossenschaft; dem Publikum wird vorgegaukelt, dass es sich nicht um einen Cyberpunk-Film handelt, weil er nicht in der Zukunft spielt. Das erzeugt einerseits einen Effekt der Entfremdung, ganz so, wie Brecht es erwartet hätte, und wirft andererseits ein Licht auf die eher düstere Erkenntnis, dass wir dem spätdystopischen Setting von Blade Runner viel näher sind, als wir je vermuten würden.
Jameson zufolge wird "durch die so genannten Nostalgie-Filme eine wirklich allegorische Verarbeitung der Vergangenheit möglich: Gerade weil der formale Apparat der Nostalgie-Filme uns darauf trainiert hat, die Vergangenheit in Form von Hochglanzbildern zu konsumieren, werden neue und komplexere "Postnostalgie"-Aussagen und -Formen möglich". Die symbolische Verarbeitung dieser Spannung würde eine Neuerfindung oder Produktion einer neuen Form von postmoderner Identität erfordern, die das Selbst zurückfordert, ganz in dem Sinne, wie der Afrofuturismus versucht hat, durch die Werke von Sun Ra und Flying Lotus eine entschieden ehrgeizigere Zukunft zu entwerfen, oder wie der Posthumanismus von uns verlangt, neu zu definieren, was es bedeutet, ein Mensch zu sein, wie in den Werken von Masamune Shirows Ghost in the Shell oder der performativen Futurity von Grimes und der aufkommenden Hyperpop-Szene.
Die Synthese, die durch solche Filme erreicht wird, ist die zwischen der Eleganz des Nostalgie-Films einerseits und der ikonoklastischen Natur des Punk-Films andererseits. Was eine solche Synthese möglich macht, ist tief in den musikalischen Signifikanten verwurzelt, die sich in einer ähnlichen Spannung zwischen der Eleganz der Tanzmusik und der Rohheit der Rockmusik befinden. Der neue Begriff der Eleganz" hängt dabei in der einen oder anderen Form von seinem Gegenteil ab, einer Negation der Eleganz, die in dem traditionell erworbenen Sinn des Punk zu spüren ist.
Die Spannung, auf die er anspielt, kann durch die Linse des Camps betrachtet werden; der Begriff der Eleganz bewegt sich weg vom Hässlichen hin zum Sinnlichen und umgekehrt, um zu einem neuen Begriff der Eleganz zu gelangen, der negativ von seinem Gegenteil abgeleitet ist. Diese neue Sensibilität beruht ebenso auf einer bestimmten Negation wie auf Camp, kognitivem Mapping und sogar Pastiche.
Die neuen Filme werden daher in erster Linie Allegorien dieser Entwicklung sein, ihrer eigenen Entstehung als Synthese von Nostalgie-Deko und Punk: Sie werden Wege finden, ihre eigenen Geschichten als Notwendigkeit und Suche nach dieser "Ehe" zu erzählen (das Wunderbare an der Ästhetik - im Gegensatz zur Politik, leider - ist, dass die "Suche" automatisch zur Sache selbst wird: sich etwas auszudenken bedeutet per Definition, es zu realisieren).
Der Cyberpunk nutzt Science Fiction, um die Gegenwart als (vergangene) Geschichte zu begreifen, während der klassische Nostalgie-Film, während er seiner Gegenwart gänzlich ausweicht, ein historistisches Defizit registriert, indem er sich bewusst in der hypnotischen Faszination üppiger Bilder spezifischer Generationsvergangenheiten verliert. Für Jameson könnte ein postnostalgischer Film als ein doppeltes Symptom gelesen werden, das das kollektive Unbewusste in dem Versuch zeigt, seine eigene Gegenwart zu identifizieren, während es gleichzeitig das Scheitern dieses Versuchs beleuchtet, der sich auf die Rekombination verschiedener Stereotypen der Vergangenheit zu reduzieren scheint.
Die Arbeiten der Gebrüder Safdie stellen, ob implizit oder nicht, eine solche postnostalgische Perspektive dar, da sie unser Zeitgefühl verzerren, indem sie unsere nahe Vergangenheit mit Hilfe eines unverschämt futuristischen Soundtracks und einer futuristischen Beleuchtung auf neuartige Weise präsentieren und ein Hochglanzbild von 2012 in das kollektive Gedächtnis einer Vergangenheit implantieren, an die wir uns vielleicht ganz anders erinnern.
Was tun, wenn selbst die Zukunft früher besser war?